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11월 19일 半月拉 百零三慢慢开始整理回旧的思绪,写写文字吧。流失一段时间才知道,原来这个地方并不是一个人自娱自乐的写,或者说关于工作方面的总结还有些读者的。想起以往写的那个“网络漂流瓶”──不知何日被何人拾起而又因何感动了ta 按传统的分段方式说话题吧,第一个话题是延续上次那种“碌碌无为”的总结。引题的小故事是这样的,一般上班都尽量支持无碳排放,但下雨天在公交站场时就总会很犹豫:因为要等的公交有两班可以选择,而间隙是三十分钟....而决定一直等公交而不招手拦Taxi,往往是前三分钟就决定的。三五分钟内没拦的士的话,自然而然的告诉自己两个现实:一个是“反正都等了五分钟,再等两分钟看看”,另一个是“既然三分钟前没有打的士,那么就算公交来了也已经会迟到的”。现在想想这个例子回到生活或是项目内,倒真得很常见。一开始的三五分钟是否选择“不作为”,似乎会决定接下来相当一个时间段的态度,而这种态度的改变往往是因为知道有两班公交噢,不可能半小时都等不到一个的预期(实际上在城市内半小时没一趟车还是时有发生的)。决定是否有所作为的时间段相对于预期的投入时间,是不是也倍数关系的那么明显呢?这个似乎在生活上没有太多的数据好证明,不过拿到游戏在线总时间这个角度来看待的话,接触的第一个24小时内的在线时长(设定为N)和24小时后延续到最后所累积的总在线时间(设为M)进行比较,还真得比较有趣....一个用户如果属于N大于等于M的话,那么基本上都是在较短时间内选择是否“继续等等看,让我期待的公交会不会到来”。貌似微软还是哪里的研究说最重要的前两分钟,还是前几十秒来着,这想必也是很现实的情况。可回想一下公交等了三分钟后,我告诉自己的是真正的“现实”么?好吧,也许什么勾引游戏中用户更活跃的解决方案可以从忽悠对方有错觉(也可能是现实)开始吧。记得以前说过一个惯性的话题,那么这次希望引起火花的就是关于惯性以怎样的心理机制开始 前面的故事和项目执行或工作经验无关,那么现在开始相关一些的。这几天有一个奇怪的念头,好的团队凝聚力是依赖于有效的制度,还是依赖于有趣的个人?想说的凝聚也就是有这个感觉:这个团队真有趣,和他们共事或是完成项目的过程一定收获不小。如果不算那些必然可以做成制度化的知识分享和building的话,那么存在一些闲暇共同话题或是有相互八卦、无聊插科打诨的余地,其实是这种凝聚的有益补充吧,甚至一定程度上没有这些不相干的有益补充,似乎团队就只是为了分享而硬说技术、为了花building的钱而要找个事情做。前段时间看《引爆点》(应该算《the tipping point》新的翻译本?),上面区分出了所谓的非凡交际能力的人,去不自觉的充当推销员角色,然后促进某些事情的流行。类似我们更信赖一个社交上比较成功的同学给我们推荐的餐馆,而不那么信赖网络排名,甚至是怀疑大街上派发的宣传品或当街广告。这个话题有些玄,但是不得不承认就个人而言,在和不同项目组或是团伙接触过程,当我遇到推销员角色时候,会去信赖这个团队有凝聚力。或者有人喜欢说,我这显然就是被忽悠的状态嘛,不过我倒是感觉团队建设方面还真得很需要这种忽悠的人才。恩,或者说提升自身忽悠能力,其实间接的可能提高团队的凝聚力吧。当然按回书上的逻辑,我们还是很需要相当数量的传播者或内行,不然还是不容易引爆流行。 这次字数不少,而且对于书本的引用有断章取义之嫌,也怪之前碌碌无为的时间长了,于是乎把握要点的能力也下降了吧 我想翻书看,可是又多多少少不舍得WOW这“公交”,希望能突然心血来潮找到个书,并决定读完吧 11월 16일 半月拉 百零二想不到上一期的结尾,难得的加上了“如无意外”的字样后,还真得到现在才有新的一份。其实,八月底也算是另外一种意外吧,打算尝试一下读书年代梦寐以求的未来生活状态....于是,这边也荒废了不少。 平日选择有兴趣好玩的活来做,然后完成各种紧急的需求,再然后就是闲暇玩玩游戏,最后的时间就用来发呆....但是,经过一两个月这种模式后,也很意外的意识到了:其实,我一点不喜欢这种看起来很轻松很惬意的生活模式。 或者对于选择走技术生涯、或是说叫做有过技术背景的人,似乎都会在得不到的时候,超级向往这种没压力的模式吧,可是得到或是说体验的过后,却又很自然的觉得生活没动力,没方向感。换成游戏的语言说,对魔兽世界的玩家来说,能自由的沉浸在游戏的世界中是可喜的,可是生活仅仅是沉浸在魔兽世界中却又未免可悲,甚至有些可怕吧。 于是乎,在游戏世界中其实还是顺利的找到了快乐,还是顺利的打发了时间。可问题仅仅一个,正如保尔说的:人最宝贵的是生命……不因虚度年华而悔恨,不为碌碌无为而羞耻(语文书上的原文不是特别记得拉) 且先不论是否要献给什么一定壮丽的事业吧,但好歹游戏或是发呆这些是不能当作事业的。但反过来看,却又不好意思直接承认自己是虚度年华或是碌碌无为的 或许半月写一个东西,也是一个事业吧,刚翻阅了一下历史上的半月。第三期就以“坚持是一个很辛苦的事情”开头....呵呵,也许其实我更希望的是找到一个事业去坚持,或是说找到一个目标去奋斗? 从日历上看,两周一次的一共拖欠了六期...那么希望如无意外的话,有空慢慢把期间想过的东西再补充回来吧。i'll be back 8월 26일 半月拉 百零一 这个似乎应该在8.15附近的半月作品....说些不知怎么评价的...整天Delay,如果不是态度的问题,就一定是寂寞的问题啦.. 说回主题,第一个是关于知识分享的命题,这个东西以往也讲过,但这次的视点是我们更需要方案讨论会还是项目总结会?如果只能二选一的话。反正我觉得在做事情的早期,比如刚开始搞测试,或是刚开始搞自动化的时候....一开始的确更需要的是项目总结会这种东西,知道一下整体上哪些地方可以改进要避免什么,可是往往一开始的时候,是没有人给你开什么项目总结会的,毕竟没有机会去经历“不会啊,train到你fit”的这种传道授业的阶段。可是在能够做train的阶段,项目总结会是不是就不如方案讨论会呢?以往我是觉得总结会是最好的东西,但是现在的现实似乎是见到一种杂交体的出现:A项目的项目总结,于是B项目(假设和A项目类似)的人会针对同类问题在总结会上搞方案讨论,于是总结会就变成标题党........而高级一些,当A项目总结的时候,有B、C、D项目的人在听的话....就要么直接成为方案预言的沙龙,要么就是谁都不出声安心的等别人说自己的总结。渐渐的,我觉得所谓的项目总结是不是原本就是一个幌子,为了大家可以做方案讨论的楔子而已.....可是江湖上喜欢搞关于IDEA的一些,在大家都没太多想法的时候给方案讨论会起了一个叫做头脑风暴的名字,天马行空的构想一下...下次我的项目总结就叫做:关于××项目的抛砖引玉头脑风暴会,多拉风的名字~ 另一个好玩的事情大约是关于“管理”的。一些经典的书本上说管理的不但是自己,还要懂得怎样“管理上级”,最近一些故事想起来以往公司里面的头头说的一个故事:技术公司里面有很多问题要解决,比如×××函数被哪个调用啦?×××功能应该摆在左边一些才好,要找谁才能调整?本月消费用户的构成是不是导致我们的营销重点要变化?等等... 然后总有一个叫做Mr.NoEnemy的头头,他可以转发信息给别人,所有这些问题他都可以解决....而另外,对应每一个问题都会有一个Mr.Right。当时给我们讲的就是一个Mr.NoEnemy,然后他的表述是:为了解决一个问题,尽管找我解决是可以的,但是让我知道你能够效率很高的找到Mr.Right才是最right的做法。本来以为这个NoEnemy在一个公司里面只有一两个,最近发现,其实在各个项目组或是叫做小团伙中总有那么一个小头目扮演着这种Mr.NoEnemy的角色...于是说回故事里面的哦解决方案是让Mr.NoEnemy知道你能够自发找到Mr.Right的方式,往往就是一个邮件cc给正确的人,一个需求告知给正确的解决点。这个关于管理的故事,是因为最近某关于游戏洗钱的需求先在一个确定洗钱特征上找到了我,然后帮他们顺利牵线搭桥找另外几个团伙一同可以应对;但是这需求的跟进过程,知道我的人还是将需求给了一个Mr.NoEnemy然后那个NoEnemy再转了个人找到我这个Mr.Right。。。。知道怎样找寻Mr.Right很难啊,下一代的搜索引擎不知道能不能解决这种问题呢 今天上班时间写这个,感觉很好~ 下一期,无意外的话是关于最近读的书的~ 8월 1일 半月拉 整一百本期与技术职业无关 延后已经是习惯么?其实不是,但有时候会觉得人就是应该发呆什么都不愿意做。似乎很需要找个理由让自己有激情,但是具体的理由最近都没有。而近期的迷惑是:希望停下来思考一下,可在停下来时又希望有些什么充实打发掉寂寞…… 于是整整一百了,却没有聊技术层面、工作风格的心情,或者blog已经成为少有的可以耍耍小性子的地方吧。也说一个最让人觉得无解的:同样的事情,但观察的角度不同,居然可以结论不一致的。举例就是,最近房价中的地价成本比例问题,可巧开发商和政府给的都是数据证据,很奇妙。或者让人无解的东西,其实根本不用去解吧…… 单向街书店,曾经觉得是将来的方向,但多年后回访它的站点时,却意外见到搬迁消息。世事难料还是说我的梦想其实很空想呢?好吧,最后贴贴歌词,也算对未来有乐观的期待,100以后,路还始终要走下去的:有时候,走过一段路 心才会清澈 也才会看到 7월 10일 半月拉 九十九 看到数字标签突然有莫名兴奋,不时的delay,但依旧证明我工作了至少2×99周,类似挂QQ等太阳的成就感吧 第一个话题比较工作相关的,就是指标命名的问题。最近似乎没有很好的指标命名系统,大家习惯是上去说什么流失活跃的,但是心中是否用同一个概念在描述呢?就好象CPI这个定义,社会上有很多人鄙视统计局拿这个指标来粉饰太平,说中国的CPI应该包含房价云云。当大伙儿深受房价之苦,就觉得CPI不应该那么低,然后希望这个指标反映一下疾苦。可是基于统计逻辑来说,要是掺和了房价这种投资性(至少多数国家的学者认为这个东西不是消耗品),那么CPI就不再是C字头的Index吧,按照国产喜欢拼音混合的模式,可以推出叫做“房子+消费指数” FCPI。CPI这个只是打算做一个引子说现状,流失率也是我们另一个现状,因为大家都觉得那个指标应该描述多少人离开,但是具体到应该怎么描述,其实人人都没有谱,进一步的,只要觉得流失高了,总有办法在分子分母上搞文章。本段的核心就是,对于一个稳定不变的指标,其实我们很需要坚守它的计算逻辑,但是这个计算逻辑的坚守等于什么呢?并不是为了用来更真实的反映现实问题?而是保证有一个统一的刻度规则去衡量事物吧。 另一个内容,大致是职能相近的组应该怎么合作的问题。看新周刊上面的描述:当今office的现状总让人先有忧患意识,首先要不断提醒自己50%的同事会成为你的对手....然而,我似乎一直没有呆在这种搞对立多的公司里面,或者说在底层搞不起对立的公司。按照B字头的公司描述,“巴不得你知道我所知道的东西,那样万一做不过来的时候,你就是一个垫背”。然而,个人层面这个增加了解共同进步的情况比较容易想清楚。毕竟经历的公司都是有活比较多,可以主动将工作锦上添花的类型,真的是巴不得别人知道更多的情况。可是到了功能类似的两个组呢?特别是不可能合并的两个组,出于什么考虑呢?同一个问题的多角度察看可以更让人引发思考?那么这两个组就不应该有太多的合作性,以保证更好的独立性和研究角度的互异咯....不过还好,我是一个个体,不用去考虑组级别的关系 下周的事以后再说,最近状态不是很好,但是又找不到调节的方向....ft 7월 6일 半月拉 九十八 这次的delay算是事出有因吧,想写的主题突然变得不清晰起来,而且被另外的事件介入让思路很怪异。理论上应该记录的是6.15-6.26的事情,那么过三五天再写一次新的两周,呵呵 对应时期内,听到最有趣的一句话是:“如果作为管理者的话,不要让对方迷惑”。 我反正是没有参透这句的意思,听起来感觉就是包工头的管理方式很好,告诉人家今天搬500车砖上去,少一车扣钱,多100车奖一包榨菜。可我从来不想什么管理者身份的,至少是自知性格上不适合做硬性管理,大凡只是希望大家能够讨论出一个目标商量好一个方案,那么为了确定的东西就各自找资源找方式...然后根据时间表或是拆分计划点,按时逐点的完成就好。至于团队不团队的话,给我的感觉更偏向于一个职业球队,总要准备着五个前锋,但上场最多两个,赛季内就看球员的职业精神如何,到赛季结束自然会有转会窗,双向选择互惠互利。为什么要五个前锋呢?特点不同应付不同的对手,可以对症下药的,然后再考虑一些运动寿命这些东西做新鲜血液积累…… 这个明显和包工头的思路不同,工程一共需要搬50万车砖,找5个人和找10个人的区别只是在于工作效率,反正规则是一定的,按照IT业的说法叫做需要50万/500=1000人日。 看起来,包工头是负责派工和监工而已,并非管理团队的样子。可在IT技术类的公司,有时候也真要反思一下是不是有些“管理”却是在包工头的模式呢?比如一个项目标题确定了,大约要算四五个内容出来证明,然后每个内容大约要哪几个哪几个东西归并起来比对,和数到一共需要搬多少车砖好像是一样的;接着就自以为可以一天500车的算“人日”啦。可是IT的包工头们,要想好“一天500车”的规则可一点也不容易啊,技术类的东西,计算需要的资源,分析需要的人力等等,工期这个东西有时候不是用总量除以当前进度就知道的。而如果的确是总量没估算好,另外归并求和什么的突然发现算错了,要推翻之前的部分结果重来,那么是不是这些返工责任或是误工责任又都属于包工头呢? 基于风险共担的逻辑,偏向的依旧是职业球队的方式,是一个团队一个整体,需要教练去运筹帷幄需要队长去第一时间把握变化需要前锋有职业素养有意识.....如果没有赛季转会这种事情的话,那么希望教练、队长这种角色是相对轮换的,这样更好保证人人在解决问题或是运筹上的闪光点都有机会迸发出来,为球队整体贡献力量;同样的,如果没有赛季转会的话,那么现在的五个前锋,也还要练就各自不同的风格特点,方便应付新对手的各种可能..... 有幸参与到团队建设的过程,但是球队方式建设会不会太理想化啦?或者也真的有些队员永远不希望当队长或是当教练吧,但现在这个还不是问题的关键所在,当前更多的问题还是在,我自找的希望有一个教练或队长先安心教导球队怎样运作,所以将队长中场后卫的活都先挡着了,但是却没有在教练需要的前锋战术上及时出现... 唉,对于真正的包工头而言,可能农民工只需要“管”基本规则的,至于“理”可能就是拖欠农民工工资的问题。说实话,为了不烦恼,有机会的话,是不是做包工头反而最好呢。上海修那么多楼才塌了一个,而且还整体倒下来没有破碎,可见只有一两个包工头才会出事的 6월 10일 半月啦 九十七 话说,这个是在1024机器上的,不理解为什么spaces的自适应让“正常”字体变成这样,国外的各个IT服务商都比较嘴上嚷嚷着中国市场巨大要好好争取,而实际上提供的服务很多都是简单翻译下或是根本不信任/不给机会好好本地化..... 说主要的内容吧,最近两周比较好玩,由于跟踪一个MMO只是用了两三个人投入,然后三周产出了一些较有趣的结论,并且导致了一些游戏调整出来。于是,接着,似乎领导们会觉得一两人投入然后两周就熟能生巧+驾轻就熟的处理另外一个MMO。这种类比计划不知道对不对,我现在有些存疑啦。最近听到的一个说法,设计策划不同游戏的人,最好不要太多的相互借鉴,因为都学到对方优点的概率小于两个设计初衷并不一致的游戏最后做到个性不足,于是设计策划层面可能会有很多东西不适宜用来交流。这个case上引申一点的话,一个游戏的设定让人操作起来烦恼,可能恰好是它的特点或是设计初衷导致的——比如,时间收费游戏将跑地图的任务搞多两个,不能说玩家用户觉得跑地图烦恼就永远不出现跑地图,但是放到道具收费的话,那么花钱可以“买”游戏时间就自然有东西让你飞过去咯。再对应一个例子,一个是一直照顾玩家情绪不给障碍的初期,另一个是初期让玩家有挫折然后某个时间突然发个道具给玩家爽一下,两个解决方案可能用户得到的总满意是一样的...可是采用哪个方式其实没有定论,那么还是让游戏设计者自己发挥好啦。回到段首的问题,两个不同的MMO,那么另外一个就真的可以驾轻就熟吗?对于“跑地图任务让人不爽”这种结论可能是驾轻就熟的,但是“跑地图任务是设计导致的”这个结论就还是要落实到具体问题上去解答吧。也就是普世能用的分析方法是有一些,但是要利用分析方法或是研究怎么做修改更好,更多时候要进入到设计逻辑层面来看待。于是,我慢慢的成为悲观派。当一个MMO要两人三周去确认到实际具体的问题点时,要是人不换的去做另一个MMO可能要三周到五周才能完成——因为被一个思路影响的情况下,了解另一个的设计思路的成本变大啦 -_-|| 接着说回上次惯性的话题,惯性是一个有趣的东西,其实习惯性的过程还可能是:坚持惯性的做一个娱乐项目(比如网游或是追看电视剧),然后因为什么离开一段时间后后,如果遇到相似的空虚,可能会有惯性的回流。这种惯性回流的时候会更关心什么呢?或者说再怎样的情况下会导致原有的运动模式在现在不适用?按照个人wow和某些网站UE测试的过程看,似乎解答好两个问题就可以延续惯性:1.在离开过程中这个世界发生怎样的变化;2.这个世界依旧和当初一样,让我感觉到亲切又熟悉(可能是朋友一样、冒险故事一样、剧情流转一样等等不一而足)。这个命题的解答在现实生活中倒是有一个解答,不管如何我都觉得TVB的九点半档和CCTV8的十一点档对应的剧目所合适的观众群体没有太大变化,而Pearl的930更是稳定的风格.......可是互联网服务导致用户群体中流动性更大,如何营造一种相对稳定方便用户惯性回流的环境呢?这个问题的实际解答倒是很有趣的.... 看了些书,也重新开始看些小说,《冰与火之歌》 5월 27일 半月拉 九十六或者就是不想睡觉吧,还是习惯了这诡异的作息风格,九点难醒来,两点前不愿意睡──可是却练就几乎可以倒头就睡的 这不算两周,但是也可以写一下吧。最近又一次发现有自动化的话题可以讨论,于是参与了进去感受一下最近的进度。好像还是在纠缠这个东西:测试工具还是自动化框架。前者的好处是灵活有效,快速开发不用太多维护成本,毕竟可以重写工具的逻辑;后者的更多是构想中的好处,大家希望做成如何如何这种,可是苦于没有实证或是义无反顾勇往直前的去搞一个真正的框架出来。诱发话题的东西,其实是一个自动化框架但仅仅被用作测试工具,这个框架还更偏向单元测试方向的。总之,用一个测试工具作为实质的东西去谈论框架构想,感觉上是比较扯谈的拉。一贯的观点是:要么勇往直前做一些尝试,只要和领导们商量后,大致尝试个两月然后总结一周,那么对于所谓“自动化”想必很多很有价值的东西,特别具体到项目实施和公司运用层面,外来的和尚光念经一般不灵光的,要做法事搞搞祈雨才知道效果的。但如果不集中时间搞的话,还是安心的做测试工具吧。 另外一个东西关于大数据量的问题。记得一年多前某个面试我职位的同学超级喜欢说这个词组“处理海量数据”。不曾想,真的处理到了,曾经有经验的乱摸石头尝试过河的,都是一筹莫展愁容满面的。原来真的海量不是说数据结构单一,然后堆砌成几百个G,而是很多类型的数据,每种数据最多的才几个G,加起来堆填到几百上千的G......能够理解各种类型的数据说的是啥,就要投入天或是周为单位的时间段去处理,那么分析呢?真从它们中间找规律?是不是比较傻的可以啊?先不说能否找到规律,要是万一真找到了数据集合中有关联逻辑或是蕴含方程的话,怎么解释给别人听?毕竟看懂数据原本的关联都要几天哦,那么那个比较扯谈的“处理海量”是不是越处理,能够听懂我说的是啥的人越少?最近的心得是数据信息的种类或是类型上去以后,分析难度上升的幅度还没有解释难度上升的快──这个规律可以这样带入几个数值说明,原本假定数据类型在5左右,分析时间为10T,解释时间为T的,万一将数据类型变为20的话,那么分析时间可能是50T,但解释时间也对应上到50T。这个时候,突然大彻大悟这个事情:数据挖掘课程里面的很多逻辑是为了让分析过程规范化,在数据类型上去的时候,用标准的方式去搞,那么第一次听解释的时间是50T,但第二次可能就是10T、5T或是剩下T....原来数据挖掘的好处是科普而不是搞细化研究 说个题外话,最近对于SNS的一些反思见诸报端,是否SNS这些概念也如同blog一样遇到自己的天花板,然后三五年后就消退呢?于是,对于SNS的前景我开始观望态度拉 坚持写这个的更新,之前想着更多是自我总结的,但有时候觉得要只有自己作为读者,似乎也挺傻的 5월 15일 夏枯草的无奈最近王老吉陷入有趣的食品安全问题。起初是“额外非目录的添加”,然后是“既是药物又是食物的名单中没有”,最近才知道,原来是“夏枯草”。这个新闻的主角变迁真强大,然后也唱出一口气,终于不是什么苏丹红、三啥啥氨的新名词。 但是也只好很无奈的感叹一个:广东就南蛮怎么啦?想必鸡骨草、五指毛桃全是没有出现在名单的吧,连市花木棉都不会放过,要煮了吃的呢。市花能被市内那么多人吃,想必还真不容易的..... 哪天查一下可口可乐的神秘配方吧,不知道那个东西是咋样的。反正王老吉出名拉,那么二十四味、癍痧这些也是神秘配方的,于是第一次感觉到:这些不安全的食品反而让人多么的放心 -_-|| 5월 14일 半月拉 九十五本来这篇东西在周一周二就打算写的,结果…… 似乎最近的生活是被事情追着的 不过可能酝酿时间长的东西更有营养吧。第一个故事继续来自经济系统的东西,在现实社会可能避免贫富差距是一个重要的事情,而在游戏内为了金钱方面的收益自然要维护一定的贫富差异,特别是在免费网游的大旗之下,平衡的经济指标可能是一个良性的贫富分化环境。既然设计目标就是让游戏世界维护一种穷富比在9:1或4:1或其他的形式,那么更强大的一个问题是,游戏玩法的调整是针对哪个人群?是穷人阶层、富人阶层还是综合人群?现如今数据层面统计和现实应用一个伟大的脱节就是:贫富叠加在一起计算各种指标来衡量产品效果,自然总体平均是很好的参考量,但是它却不易于调整方案的产生。这个方面问题有两个必要的问题:1.设计方是为平均水平设计玩法么? 2.数据结果的应用是使用平均值还是分类统计值?最好也是最鸵鸟的答案是:具体问题再具体分析 另外一个故事,其实有些像经济学研究的著名问题:经济学进行模型演算和事件推导的时候,总是将参与者看作是理性并且精于计算的聪明人,但是是否各种经济现象都会是一个聪明的过程呢?在游戏世界中,有更多的用户说不清自己为什么每日发呆一样的在重复杀怪,等待的就是最后boss倒下一刹那掉物品的感觉,而且是否等到自己需要的物品,其实就如同买彩票等到开奖的一刹那──买彩票的投资回报率其实多数理性的人是知道答案的,可是谁都觉得自己是可以《富贵逼人》的。最近某同学用了两个字描述这个现象:惯性。为什么坚持发呆干杀怪的事情,其实不是为了坚持得到什么,而是因为惯性而已,在有初始动力下的运动,会因为摩擦而消耗动量。对应导致的问题可能是:要“惯性移动中”的玩家评价游戏时,是否会得到这“标准答案”:其实这个游戏还真得很无聊,而且很多设计不合理,要是没有不合理设计可能会更好。但这问题却似乎等价于,问惯性运动的物体:你对摩擦满意么?没有摩擦的话你会一直运动下去么? 物理学的答案是“新的外力”才会打破这个惯性的运动,而物体本身,它倒是无所谓的。Anyway 我喜欢惯性的这种解释,对于很多不好解释的东西,给出一种解答吧 最近看了些社会学的东西,突然发现经济、社会、心理等等几个学科,在研究思路上有很多暗合之处,或是说看到的这些学科知识都太科普了,所以描述思路是一样的? 5월 4일 行进中的广东王朝CBA总决赛,这两年趋于平淡,多多少少因为广东的青训系统终于源源不断的供应着强大的实力,让其他球队很难在系列赛中连续击败广东。即便上上个赛季八一的胜利也是建立在战略层面放弃若干比赛才获胜的。七场四胜的时候,每场比赛都和广东队的板凳深度拼,还真的没有胜算啊。
相比八一当年的王朝,感觉广东强大在于青训。不论杜锋朱芳雨这当年双子星,张喆周鹏这些已经算老将的啦,董瀚麟苏伟也崭露头角。而除了这些角色球员外,广东是难得的消化外援而不是倚仗外援的球队。积臣和广东的关系,已经是一种神奇的现象,他不是最好的选择但却是最熟悉的解决方案。
接下来全国选材的广东青训要被击垮的话,似乎两条路:江苏那种刷数据很强大的青训,能够产出些能刷数据又团队组织好的球员;传统上篮球就强大的东北继续苦练一帮小孩,如上赛季的辽宁。当然,恶心些搞三外援的话,广东这种国内球员优秀的球队倒是吃不消,篮协也不会出那么傻叉的政策。
一支独放不是春,百花争艳春来到 4월 30일 半月拉 九十四 也不知道是不是迟到的内容啦,反正距离上一个两周 -_-||
以往这个写测试相关心得的,现在转型为用户研究方向后,似乎一直没有将很正式真实的用户研究数据结论展示出来。不过最近发现这组一直担心涉密的东西,其实具有很强的普遍性,那么还是写出来分享一下....具体的case是:对于相对免费的互联网服务而言,为了赚钱,提供的增殖服务究竟是怎样的盈利构成。假定产品是偏向于免费的,特别的,点卡收费类游戏在一定游戏经验后逻辑上,也可以用游戏时间获得游戏币换回游戏点卡。那么多数软性服务的互联网应用,也就是打发无聊时间或是增加网络使用安全的互联网服务。往往带来收益的人群,也就是最真实的付费人群不会超过20%,或者说其他用户(可能一个人代表多个用户)找到“免费”的方式;再进一步这仅有的付费人群中,往往不到10%的用户(依旧是用户,而不是具体到人)贡献了大于50%的费用。那么,可以画出一个有趣的图形,X轴是付费额度段,Y轴是对应额度段的人数,得到的图形以零点为圆心逆时针旋转个45度....就是很像小时候涂鸦时的“海鸥”。这个case的有趣在于两个地方:一个是按照长尾理论的逻辑,传统商业在互联网时代造就的长尾,用的是同类每个商品的销量和buy产品的人数,而互联网服务在互联网时代造就的X轴是仅有一个“商品”的销售构成;另一个是多数用户总是浅尝辄止的首次付费流失,究竟是无论服务是否适合都仅消费一次,还是付费服务总让多数人不满意?关于这个“海鸥”的研究或者会无限的继续下去.........
另外一半的故事会正常也难懂些,数据研究中是否每一步都需要使用有清晰含义的指标。具体来说,在解答一个问题的时候,对于两组数据的三四个维度同时进行研究的时候,要么用维度间互相组合出有意义的评价项,要么不管三七二十一直接将它们整合出一些比对指标。举例就是,拿到用户id、游戏等级和在线总时间,那么在线总时间除以游戏等级可以定义为对于该用户平均每级升级时间,而在线总时间除以等级的平方就是一种比对指标。往往能够迅速发现并定位问题的就是一些没有什么道理的比对指标....可是一旦使用这种为了指标而指标的东西,那么解释指标和问题的关联性往往又变成很头痛的事情——毕竟很难接受在线总时间除以等级平方的实际含义。数学在这时是抽象层面的艺术,但艺术要应用于实践,永远是一个问题吧。我是偏向用评价项的,但是不拒绝比对指标.....那么现在也有机会看看习惯操作比对指标的人怎样将问题明晰展现出来
其他就不写了....五一快乐,或者这已经和劳动节无关啦 4월 16일 半月拉 九十三 这个又是迟到的版本,不过主题内容上周四就打算写了...很奇怪居然清晰的记得“打算写”这个事情。
直接说话题吧,一个是统筹管理的事情。将事情分配给最需要锻炼的人做,还是将事情分配给能够解决的人去做?这个似乎会是一个有趣的悖论,人人都知道医生要用一定的临床次数刷经验,然后成为真正的能够独当一面的医生;可又同时人人都不希望自己难得搞一次疑难杂症的上手术台,希望还是让独当一面的来帮助完成,而不是给人研究。于是会以为《国产007》里面文西的轻描淡写其实带着那种普济众生的无畏精神吧?说实话现在在做尝试,一些人专门用来被锻炼,一些人专门去做能够cover的事情,不知道半年后他们的所得会不会有所不同呢?同时,能够参与到这种体验过程中,并且不时和“被试”进行深入沟通,真的感觉不错。三人行必有我师,那么我何尝不是他们进入职场,用来学习待人接物的“被试”呢?
另外一个话题,现在没有理清思路的:关于网络游戏有没有所谓的经济平衡?和客观世界的经济平衡间有没有关联?一度以为,游戏世界就是“造世主”(有时候讲他们低俗些的称为设计、策划什么的)搭建的“理想国度”。为了满足一定的运行逻辑,那么会为了这个国度设计好一些控制指标....保证世界的运转——甚至,计划好的设计运转时限为三五年......那么,这种情况的平衡,似乎拿现实世界的评价指标去衡量就很容易发生偏差啦。简单的例子,两个成功的网络游戏:梦幻西游和魔兽世界,两者设计思路不同,玩家群体不同,经济系统的折算指标也自然不同,但遇到经济指标后,是否就能评价它们两孰优孰劣?只是,我觉得评价一个设计出来的世界是否合理,其实很难,毕竟我们看问题的角度不一定契合那个“造世主”。希望最近这组项目做完后更有些心得。
或者说,下周可以正常的写第九十四期啦
3월 31일 半月拉 九十二 能够这个时间点写这个系列,总是莫名兴奋,或者可以证明工作充实+工作相关吧
这两周感受最深刻的一个是...数据分析的过程如何让别人明白。其实,可能大致的习惯上觉得,过程这个东西原本就不是需要刨根问底的,大家需要的是“啤酒和尿布在一起”的结论。现在不再是“一个人在战斗”的研究数据了,那么懒散的机会变少的同时,内部沟通成本也大幅度提升。组内能够说一致的话,使用概念逻辑上相近的词句是很重要很重要的,这一个月有限时间,让我明白为什么应届的做数学相关事情的在表达上比不上社招,在公司混必须明白这样的情况,迅速确认对方对于数理方面的造诣有多深,然后选取最合适的表达方式。关于内部沟通问题,特别是技术类话题的讨论,或者是最近一个季度的重点吧,暂时知道是个问题,然后开始尝试调整,有好结果再来这里描述。
另外是一个游戏公司的经典悖论:玩游戏越多是否越了解游戏?越了解游戏是否越难于沉迷?越难沉迷是否就很难了解沉迷的用户?了解不到沉迷用户是否就不能说了解游戏?反正现在我给出的药方是:了解游戏,不同种类游戏的逻辑,以及尝试揣摩设计者的设计意图。游戏并不以“到达沉迷”这个表象作为指标,而是说了解有多少值得沉迷(玩家/用户觉得值得投入时间/金钱/智力等等去追寻的点)。于是,后来发现,这个东西同理的就是一些奢侈品的消费心理特征分析.....某个时尚界的人写的一个随笔说,对于需要建立个人style的人对logo的追求不外乎这样的行动表:无logo-》有logo-》有品位的logo-》组合各种logo完成style-》无logo。 那么回到游戏里面,logo可以用沉迷来替换?然后所谓的style就是一种无聊时间被打发掉的“充实”咯?了解游戏究竟是否要沉迷,不是沉迷的话,那么又怎样界定呢?这个问题是那些自称小白的却又工作需要必须玩游戏的人,让我联想到的
09年第一个季度过得比较乱,或者4月是一个好日子...启航吧,两个工作上追逐的目标,3和20。当日有书签了,更要好好看书的... 3월 27일 广男讲话题借着《星期日档案》标题的风格来写Title吧。 港男讲女,说得不少“极品港女”的事情:“不请客那么没有风度”,“节日不买礼物是否心中没有地位”这些话语,可以上升到“相当于月薪的钻戒”等硬性评价标准。尽管被描述为“贪婪”,但至少我看来这种港女的形象也算ok的吧。努力的人,总归是需要一个努力的理由,多多少少这也算一种上进心的触发吧。“吊高来卖”原本就是为了找到“价高者得”嘛,正如,垃圾可以看成“只是放错位置的资源”一样,没有无道理的开价,没有无原因的应价。这个城中热论的东西,或者只是心理开价的差距而已。如同大学里,老师布置了一份复杂的大作业并说明影响期末分数,起初80%的人认为这个超难并且联名上书希望豁免,老师当然不会妥协,而最后也肯定几乎100%的“完成”这个大作业,至于是挑灯夜战,是移花接木,是蒙混过关,每个人都心知肚明的。只是,男女之间的现实是没有硬性的“期末”时间档期,真到了期末那一刻,无论男女,或者都放弃挑灯夜战而转投蒙混过关的敷衍了事吧,而这又怎会依然在“极品”的讨论之列呢?至于“观音兵”的话,本质上也就是周瑜打黄盖的,不是为了“火一把”,黄盖一辈子都不会忍气吞声的被后生小子打吧? 相应的,也会觉得港女的意见也不错,电车男的确会是一种社会趋势吧。月入八千会修电脑的港男,在HKG可能的确比上很不足,没有特别值得炫耀的地方,但是却大把资本“北望神州”吧。但是,在他没有成功找到“北”的时候,那么既然不用努力去迎合“吊高来卖”,成为一个电车男何乐而不为呢? 写这些的原因在于,现在还年青,顺带也记录些电车男的想法,在不用被鄙夷“大叔还说啥朝朝暮暮”的年岁上,也可以“为赋新词强说愁”。 积极的积攒一下出价的资本吧~这些资本是方方面面的呢~ |
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